It's my game
  • mr_tsoi

Теория моделирования

Описанный ниже концепт не претендует на константу и имеет право на существование как один из многих.

Сегодня мне хотелось бы затронуть тему теории моделирования персонажей. Процесс творческого вышления не поддается изучению и систематизации, но сама система, как совокупность знаний об окружающем очень способствует этому самому творческому мышлению. Предположим, перед вами стоит цель смоделировать демона 7ого ада владыки Яньло. Для начала надо поставить вопрос кто это будет, антропоморф или зооморф. Если первый, то строение тела и головы привязанны к человеческим с известной долей отступления. И при этом надо понимать, что каждый остистый отросток или бугорок одлжен иметь свое предназночение или следствием чего-то. К примеру, если на черепе будет органично смотреться какой нибудь бугорок, то не лишьним будет нанести на него альфа кистью какой нибудь таинственный знак, дескать это не просто бугорок, а орган, при помощи которого демон общается с инферналами. Ключевое слово здесь "ФУНКЦИОНАЛЬНОСТЬ", при чем количество и качество функций ничем не ограниченно. Если вы решили моделировать зооморфного демона, то, опять таки, неплохо было бы определиться с биологичеким прототипом . Это не жесткие привязки, но они очень помогают с наглядностью. Само собой разумеется, можно и нужно комбинировать признаки тех или иных видов и здесь нам помогут справочные материалы. Строение суставов, мышц, грудной клетки, крыльев и челюстей. Богатый материал для вдохновения могут дать отряд членистогохих. Если вам надо смоделировать инсектоморфного содлата, прилетевшего к нам воевать из Туманности Андромеды, то макросъемки планктона тут незаменимы. Alian нервно курит в сторонке, если сравнивать богатство и разнообразие форм. Но не забывайте про ФУНКЦИОНАЛЬНОСТЬ. Конечности насерокмых поражают свои милитаризмом и вам будет где развернуться.
It's my game
  • mr_tsoi

Пушкенд Александыр Сиргейевич

63.29 КБ

Моделировалось это дело где то чуть больше часа. Даже если сделать скидку на то, что я дико умен и невероятно таллантлив, это показатль простоты программы.))) Так что, скачивайте, осваивайте и делитесь тут опытом и проблемами.
It's my game
  • mr_tsoi

(no subject)

"О, сколько нам открытий чудных готовит просвященья труд"


Любопытно, что на отечественных ресурсах, таких как рендер.ру 3дмир.ру и т.д. zbrush представлен очень скудно, либо вообще не упоминается. На ум приходят мысли о массонском заговоре великого и могучего autodesk с модераторами, которые жаждут заполучить zbrush в виде очередного плагина для макса или маи. Но сейчас не об этом, сейчас о нем, которого многие 3дешники зовут не иначе как МЕГА-софт.

Замсел разработчиков заключается в усилении простого софта для рисования трехмерным движком, который дает возможность буквально лепить из глины трехмерные объекты.Интерфейс программы несколько непривычен для людей привыкших работать с классическими 3д или растовыми редакторами, т.к. имеет функциии обоих.Основной единицей моделирования является так называемая Z-сфера. Идея этого инструмента заключается в том, что саму сферу можно рассматривать как скелет, которвй в последствии будет обтянут кожей (полигонами)Несмотря на кажующаюся простоту, она представляет собой мощный инструмент моделлирования имеющий свою каркасную иерархию. Здесь хочу добавить ложку дегтя в бочку меда разработчиков - матрицы этих самых движков работают не всегда корректно (имеется в виду 3-я версия) оси периодически слетают куда то в сторону. Впрочем, неисключен фактор кривых рук у автора статьи. Режимы работы такж предусматривают 2Д и 2,5Д текстуривования уже непосредственно вылепленной модели, при чем режимы текстурирования предусматривают работу как на этапе моделировния, так и после него. Текстурирование в zbrush'е доставляет массу удовольствия (так же, как и моделлирование), а режим слоев а ля фотошоп, расширяет инструментальные возможности. И еще один камешек в огород разработчиков - нормал мапа не хочет эксспортироваться в макс, ну хоть ты тресни! Материалы в zbrush'е - тема мной пока неизученная, прочем как и рендер. И если про первые ничего сказать не могу, то глядя на работы в галлереях zbrush, хочу сказать, что 3ds max в связке с Vray или Maya в связке с RenderMan дают на выходе более фотореалистичную картинку. Zbrush рендер как то убивает глубину что ли...

форматы zbrush
.zbr - формат сохранения документа. Сама полигональная модель, почему то не сохраняется до кучи
.ztl - как видно из комбинации букв, сохраняется tool, т.е. полигональная модель, текстура и альфа кисть.
.zmt - material
.zli - light
.zcv - curve



форматы для экспорта
.obj
.tif
.psd
.dfx
.bmp
.jpeg

На последок хочу сказать, что автор статьи сам едва знаком с этой уникальной программой и это сообщество создано для совсестного ее изучениея